Играть в искусство: как гейминг взаимодействует с другими форматами развлечений
Сегодня видеоигры – самый прибыльный сектор индустрии развлечений, оставивший позади кино и музыку. По итогу 2023 года выручка игровой экономики по миру превысила 184 миллиона долларов. Одновременно растет число людей, убежденных, что игры являются подлинным искусством – наряду с фильмами, живописью, музыкой и литературой. Более того, – существует мнение, что игры являются одним из самых комплексно воздействующих на потребителя медиа. Из пассивного созерцателя или слушателя игрок превращается в главного участника действа, переживая сильный эмоциональный опыт.
Путь к всеобщему признанию видеоигры начали в конце 50-х годов прошлого века. И если в шестидесятых годах весьма схематичные прототипы были развлечением программистов, то уже в восьмидесятых игры усложнились и попали на широкий рынок, увлекая все больше пользователей и становясь важной частью их жизни. Дети и молодежь начали идентифицировать себя с игровыми персонажами. И если игры 70-80 годов обычно создавались на основе фильмов (Alien 1982 года по «Чужому», Batman 1989 года), ТВ-шоу и литературы, то в последующие годы ситуация стала обратной: начали появляться фильмы и мультсериалы по мотивам популярных игр.
Сменялись поколения геймеров, однако желание играть у взрослых не пропадало. Таким образом игры сопровождали людей на протяжении всей жизни, а средний возраст геймеров повысился, как и росло число увлеченных этим людей. Постепенно игры проникали во многие сферы жизни людей. Многие персонажи стали культовыми, а видеоигры превратились в общепризнанную форму массового развлечения. Опрос, проведенный в 2007 году в Канаде, показал, что усатый водопроводчик Марио из Super Mario Bros гораздо лучше знаком людям, чем нынешний премьер-министр своей страны.
Игры и кино
Несколько десятилетий назад фильмы по играм выходили нечасто: киностудии присматривались к новой нише. Ряд успешных картин дал зеленый свет дальнейшим крупным проектам. В 1995 году на широкие экраны вышла экранизация файтинга Mortal Kombat, собравшая в прокате более 70 миллионов долларов. Фильм «Лара Крофт: расхитительница гробниц» с Анджелиной Джоли прогремел в 2001 году, собрав почти 275 миллионов долларов. Годом позднее вышла экранизация хоррор-серии Resident Evil – «Обитель зла» с Милой Йовович. Картина получила кассу в 103 миллиона долларов.
Сегодня кино и игры связаны очень тесно. Грань между этими мирами постепенно размывается: игровая индустрия в силу развивающихся графических технологий может на равных конкурировать с фильмами. В экранизациях задействованы режиссеры и актеры первой величины, а именитые авторы пишут сценарии как для кино и сериалов, так и для видеоигр. Актеры нередко появляются в рекламных роликах новинок геймдева, дарят голоса и внешность персонажам. Кинозвезды Норман Ридус, Леа Сейду и Мадс Миккельсен, а также режиссер культового фильма «Драйв» Николас Виндинг Рефн приняли активное участие в разработке экшена Хидео Кодзимы Death Stranding. Ну а огромная франшиза Pokemon проникла сначала в аниме, а затем и в кино. Фильм 2019 года «Покемон. Детектив Пикачу» с Райаном Рейнольдсом (большим поклонником игр и комиксов) собрал в прокате 433 миллиона долларов. А совсем недавно в российском экшене Warface вышло большое событие «Охота за Космионом» с новыми миссиями и наградами в честь премьеры фантастического фильма «Сто лет тому вперед» по мотивам повести Кира Булычева.
Также существует поджанр видеоигр – интерактивное кино. Один из ключевых вдохновителей этого направления – Дэвид Кейдж из студии Quantic Dream, чьей мечтой было создание зрелищных игр, которые будут считать шедеврами наравне с кино. Основная особенность проектов студии – Fahrenheit, Heavy Rain, Detroit: Become Human, – это закрученные сюжеты, умелая режиссура, нелинейность и возможность поочередно играть за нескольких персонажей – нередко конфликтующих. Решения, принимаемые игроком по ходу сюжета, отражаются на дальнейшей истории и приводят к совершенно разным финалам. Таким образом игра ступает на территорию кино, фиксированного рамками единственного сценария, даря при этом больше возможностей.
Студия Telltale Games пошла дальше и превратила свое интерактивное кино The Walking Dead: A Telltale Games Series по мотивам популярного зомби-комикса в настоящий сериал. Создатели разделили большую историю на эпизоды и сезоны, заканчивая их интригующими клиффхэнгерами и заставляя игроков ждать продолжения. Аналогичным образом она поступила со своим проектом Tales from the Borderlands на основе популярной шутерной франшизы от студии Gearbox Software. Получилась своего рода рекурсия: игра по мотивам игры.
«Сегодня в тренде сериалы по известным игровым франшизам. На их создание выделяются крупные бюджеты, привлекаются именитые кинодеятели. Это следствие высокого спроса зрителей на подобные продукты, – рассказывает бренд-директор компании Astrum Entertainment Олег Доброштан. – Так, согласно данным The Hollywood Reporter, каждую серию сериала "Одни из нас" (The Last of Us) от HBO посмотрели в среднем 30,4 миллиона зрителей, что побило показатели сериала "Дома Дракона" – приквела "Игры престолов". Большого успеха добилась и экранизация культовой серии RPG Fallout. За первый месяц после премьеры сериал Amazon собрал у экранов более 80 миллионов зрителей».
Игры и музыка
Не менее тесно переплетены видеоигры и мир музыки. В играх звучат лицензированные треки, а саундтреки к играм исполняют вживую на больших сценах. Крупные игровые серии, такие как Grand Theft Auto и Saints Row, внедряют в свои миры радиостанции с часами музыки от реальных исполнителей, звездных и андеграундных, тем самым популяризируя их. К слову, «родители» GTA, братья Хаузеры, – большие меломаны, начинавшие карьеру в звукозаписывающей компании Sony Music. Разработчики из Rockstar Games признались, что для GTA V отбирали композиции крайне тщательно, а всего для игры компания лицензировала около 1500 треков разных исполнителей. В финальную версию игры вошли далеко не все.
Игровые саундтреки популярны в России. Так, музыка к издаваемому компанией Astrum Entertainment шутеру Atomic Heart завоевала множество наград в номинации «Саундтрек года». Как сообщали в «VK Музыке», хит Komarovo держался в чарте 115 дней, а всего альбом с музыкой из игры прослушали более 20 миллионов раз.
Бывает, что музыка становится ядром игры – в том или ином виде. Симулятор и ритм-игра Guitar Hero предлагает почувствовать себя настоящим гитаристом, выступающим со сцены под овации публики. Франшиза стала оглушительно популярной: для примера, Guitar Hero III: Legends of Rock 2007 года с лицензированными композициями Kiss, Metallica, Iron Maiden и других икон тяжелой музыки заработала миллиард долларов. Специально для проектов этой серии был разработан особый контроллер в виде гитары. Игрок нажимал на клавиши, извлекая звуки и стремясь попасть в ритм, – и превращался в музыканта.Игра Beat Saber стала одной из самых популярных игр для VR-гарнитур в истории. Ритмичное разрубание кубов световым мечом под любимую музыку очень полюбилось игрокам. По признанию некоторых геймеров, проект заменил им походы в фитнес-зал.
Еще одна популярная игровая серия, Just Dance, предлагает геймерам танцевать, повторяя движения за персонажем на экране. Новые игры франшизы выходят ежегодно. На сегодняшний день в серию играют более 140 миллионов человек, а продано более 80 миллионов копий игр франшизы.
Примечательна игра Brütal Legend с известным музыкантом и актером Джеком Блэком в роли протагониста. Гастрольный механик Эдди, страстный любитель «тяжеляка», оказывается в параллельном мире хэви-метала, и этому миру угрожает зло. Эдди встречает новых друзей, в том числе Оззи Озборна в роли Хранителя Металла, вооружается боевой гитарой и спасает мир тяжелой музыки.
Все больше музыкантов обращают внимание на видеоигры и хотят получить свое компьютерное воплощение. Так, в 2005 году рэпер 50 Cent принял самое активное участие в разработке мрачного экшена 50 Cent: Bulletproof с собой в главной роли. Саундтрек также состоял в основном из треком 50 Cent. Восторгов прессы игра не получила, однако неплохо продалась (примерно 1 миллион копий), и в 2009 году удостоилась сиквела.
Сегодня всемирно известные музыкальные исполнители устраивают выступления в онлайн-играх. Так, в Fortnite от Epic Games в рамках специальных вечеринок звучали Eminem, Трэвис Скотт и Ариана Гранде. Хедлайнером третьего сезона Fortnite Festival стала певица Билли Айлиш.
Игры и живопись
Основной способ подачи в играх – визуал, и в компьютерных развлечения нередко используются репродукции шедевров изобразительного искусства, либо отсылки к ним. Так, в хорроре Layers of Fear игрок исследует дом обезумевшего художника. На стенах жилища – множество полотен известных мастеров: Франсиско Гойи, Караваджо, Да Винчи. Картины гротескно искажены, подчеркивая душевное нездоровье хозяина дома.
Некоторые игры делают рисование ключевой механикой. Такова Okami от Clover Studio, чей визуал основан на знаменитой технике рисования тушью суми-э. Сюжет основан на традиционных японских легендах. Игрок в роли богини солнца Аматэрасу в облике белой волчицы должен победить восьмиголового дракона Ороти, разоряющего древнюю Японию. В помощь игроку даруется волшебная кисть, которой нужно рисовать на экране, как на бумаге. Взмахами кисти можно творить магию, сражаться и решать головоломки; это главный и универсальный инструмент игрока.
«Благодаря тому, что Okami выглядит, как ожившая картина японского живописца, игрок и сам ощущает себя художником, который мазками кисти дополняет окружающий мир и значительно влияет на него. Этот проект прекрасно передает радость творчества», – говорит Олег Доброштан.
Похожим образом работает квест-раскраска Chicory: A Colorful Tale, где игроку предстоит оживлять потерявший краски мир, попутно решая головоломки и знакомясь с забавными персонажами. Причем рисовать можно как и на чем угодно: по словам создателей, именно механика раскрашивания стала ядром игры, которое в дальнейшем обросло сюжетом, локациями и загадками. У каждого игрока мир Chicory играет собственными красками – нет двух похожих.
Нередко разработчики используют аутентичный визуал, присущий выбранному игровому сеттингу. Так, графика дневнегреческого экшена Apotheon имитирует художественную традицию эллинской эпохи: герои будто сошли с амфор. Средневековое приключение Pentiment поразило игроков стилистикой «оживших гравюр»: создателей консультировал соответствующий специалист. Не менее колоритно выглядит юмористическая пошаговая стратегия Inkulinati, также вдохновленная манускриптами Средних веков с его забавными и гротескными рисунками.
Игры и литература
Книги и геймдев тоже тесно дружат. Воплощения популярных литературных серий в играх порой приобретают бешеную популярность. Ярким примером стала трилогия The Witcher от студии CD Project RED по мотивам книг Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте. Популярность игр росла как снежный ком: если первую игру 2007 года игроки и критики встретили тепло, но без помпы, то «Ведьмак 3: Дикая Охота» получил всемирную любовь и на 2016 год завоевал свыше 800 наград, включая более 250 званий «Игра года». Феноменальный успех игры, а также выход экранизации «Ведьмака» от Netflix, разожгли интерес к романам Сапковского во всем мире. Так, в США спрос на книги был столь высок, что издательствам пришлось допечатывать полмиллиона экземпляров.
Большого успеха добилась action-RPG Hogwarts Legacy на основе книг о мальчике-волшебнике Гарри Поттере. Создатели бережно воссоздали в проекте школу чародейства и волшебства Хогвартс, чтобы каждый поклонник романов и фильмов смог выбрать факультет, пройти обучение, стать настоящим волшебником и спасти заведение от серьезной угрозы (а еще выучить Аваду Кедавру и полетать на гиппогрифе). Игроки и критики с восторгом приняли игру. К концу 2023 года продажи Hogwarts Legacy достигли 22 миллионов копий.
Порой чтение является основной составляющей видеоигры. Таковы жанры текстовых квестов и визуальных новелл, где красочные изображения и музыка являются лишь рамкой для сценария. Однако существуют и более сложные решения. Например, нелинейная пошаговая RPG Wildermyth с «бумажной» графикой стилизована под интерактивную книгу-раскладушку. Игрок, управляя командой путешественников, принимает непростые решения, – и результат немедленно отражается на страницах волшебного тома. Причем персонажи не только исследуют мир и сражаются: они развивают между собой отношения. Герои дружат, влюбляются, конфликтуют, строят семьи и стареют: все как в настоящем романе фэнтези. Геймер словно сам пишет волшебную сказку, проходя вместе с героями весь путь. После завершения истории можно выбрать полюбившихся персонажей и отправиться с ними в новые странствия: в очередную главу книги. Интерес к Wildermyth подогревается благодаря процедурной генерации событий: все истории получаются разными.
Нередко разработчики делают в играх отсылки на любимые книги. Так, в Atomic Heart при чтении переписок в комьютерах можно встретить упоминания Амвросия Выбегалло и Александра Привалова – героев юмористического романа братьев Стругацких «Понедельник начинается в субботу» о буднях Научно-исследовательский институт Чародейства и Волшебства (НИИЧАВО). В мире Atomic Heart Привалов, как и в книге, работает программистом-разработчиком, а невежественный Выбегалло – завхозом.
Уникальный опыт предлагает The Longing, которую прозвали самой долгой игрой в истории. Это история о жителе пещер, ожидающего пробуждения подземного короля. С началом игры запускается таймер, отсчитывающий 400 дней реального времени. Когда они пройдут, игра закончится. Таким образом, весь геймплей The Longing заключается в ожидании. Чтобы скоротать время, игрок может исследовать сеть пещер и собирать различные предметы для своего жилища, в том числе книги – полные текстовые версии реальных литературных произведений. В игре более 40 рукописей, в том числе «Моби Дик», «Граф Монте-Кристо», «Илиада», «Песнь о Нибелунгах», – все на английском языке. Таким образом проект при желании превращается в виртуальную библиотеку, где можно спокойно почитать классику под атмосферную музыку в жанре dungeon synth.
Пользуются популярности и книги по играм. На полках магазинов можно встретить романы по сериям Diablo, Halo, WarCraft, Dark Souls. Составляются биографии разработчиков. Яркий пример – книга «Кодзима – гений» (The Kojima Code) Терри Вулфа. В русском переводе дословно обыгрывается отечественный мем «Кодзима – гений», вылившийся в огромные очереди к культовому японскому творцу на выставке «Игромир» и появление транспортной карты «Тройка» с Хидео Кодзимой и его автографом. Гемдизайнеры стали признанными творцами, наравне с писателями, композиторами и художниками.
Единая культура
Видеоигры стали центром притяжения людей всех возрастов и интересов. Прежде компьютерные развлечения черпали вдохновение из кино, музыки, книг. Теперь другие формы медиа тоже создают произведения на основе игр, взаимодействуют с гейм-индустрией.
«Современный медиарынок учитывает интересы геймеров, предлагая для них развлечения на любой вкус, – объясняет Олег Доброштан. – Индустрия приходит к гармонии: компании удовлетворяют нужды людей, стараясь восхищать и удивлять. Популярные произведения получают разные медиа-воплощения, перетекая из одного в другой: из кино в игры, из игр в сериалы и так далее. Таким образом поклонники получают больше контента по любимым тайтлам. Многообразие медиа-форматов любимой франшизы идет на пользу всем участникам рынка развлечений: производителям и аудитории».